
Pedidos que nunca chegam fazem parte da nova febre dos 'aplicativos de dopamina' — Foto: Reprodução/ Magnific
GERADO EM: 22/07/2026 - 14:44
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É sábado à noite. Você acabou de baixar um novo aplicativo de entrega de comida. Navega pelos cardápios,escolhe alguns pratos mexicanos,faz o pedido e começa a acompanhar o trajeto da entrega. Mas a comida nunca chega — e você já sabia que isso aconteceria.
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Pode parecer absurdo para quem nunca experimentou,mas essa tendência viral é mais popular do que parece. Apenas um desses aplicativos,o FoodNeverComes,afirma já ter "satisfeito" quase 1 milhão de desejos gastronômicos.
Por que alguém perderia tempo usando aplicativos ou sites criados para nunca entregar nada? A resposta está na busca por uma descarga de dopamina.
À primeira vista,parece uma diversão inofensiva: permitir que as pessoas "comprem" comida,roupas ou outros produtos sem qualquer custo real,já que a maioria desses aplicativos é gratuita.
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No entanto,mesmo quando um aplicativo não custa dinheiro,há alguns pontos de atenção — entre eles,o fato de que suas escolhas podem ajudar anunciantes a direcionar publicidade personalizada no mundo real.
O FoodNeverComes é um exemplo de aplicativo e site gratuitos,financiados por publicidade,que imitam um serviço de entrega de comida. Mas existem outras versões desse fenômeno.
Um exemplo é o Dopamine Shop,uma loja virtual fictícia,também gratuita e sustentada por anúncios. Nela,os usuários podem navegar por produtos que vão desde uma pedra de estimação de US$ 0,99 até a Lua,anunciada por US$ 99 milhões. Eles adicionam os itens ao carrinho,mas nunca precisam informar dados de pagamento e nenhuma compra é concluída. Nada é enviado.
Há também aplicativos gratuitos que simulam o ato de fumar,como o No Smoke Zone,também conhecido como Virtual Smoke,que se apresenta da seguinte forma:
"Virtual Smoke é um aplicativo de simulação realista de cigarro que permite aproveitar a aparência,a sensação e o relaxamento de fumar — sem nicotina ou efeitos nocivos. É ideal para quem está tentando parar de fumar,reduzir o estresse ou apenas se divertir com um cigarro virtual."
Essas plataformas passaram a ser conhecidas como "aplicativos de dopamina" ou "sites de dopamina".
Embora tenham surgido na Coreia do Sul,o Dopamine Shop,por exemplo,pertence e é desenvolvido pela Fenwick Holdings LLC,um pequeno estúdio independente dos Estados Unidos. Isso sugere que esse novo tipo de aplicativo e site está se espalhando para outros países.
A dopamina é um neurotransmissor e neuromodulador muito importante para o cérebro. Ela transmite sinais químicos entre os neurônios e participa de mudanças na atividade cerebral.
Entre suas diversas funções,a dopamina está relacionada à motivação para alcançar objetivos e ajuda o cérebro a aprender quais comportamentos levam a resultados considerados recompensadores.
Ao utilizar essas plataformas,os usuários vivenciam três etapas principais:
Antecipação: "Posso encontrar algo interessante."Escolha: "Sou eu quem decide o que quero."Confirmação: "Meu pedido foi feito."
Em comparação com um aplicativo real,apenas uma etapa fica de fora: o consumo,ou seja,o momento de receber o produto.
Mesmo antes do surgimento desses aplicativos,algumas pessoas já percebiam que podiam experimentar uma sensação semelhante ao chamado "consumo terapêutico" simplesmente criando listas de desejos ou enchendo um carrinho de compras virtual para depois apagá-lo,sem finalizar a compra.
O mesmo acontece ao montar painéis no Pinterest com a casa dos sonhos,sem construir nada,ou ao planejar uma viagem perfeita usando aplicativos e sites de turismo,sem necessariamente sair de casa.
Fingir pedir comida,fazer compras ou até "fumar" um cigarro virtual pode trazer consequências?
Como esses aplicativos e sites são recentes,ainda não existem estudos específicos que investiguem se eles podem funcionar como um comportamento de porta de entrada ("gateway behavior"),um hábito inicial que aumenta a probabilidade de outros comportamentos semelhantes no futuro.
No entanto,esse fenômeno já foi bastante estudado em áreas como jogos de azar e videogames. Os resultados levantam preocupações,principalmente porque esses aplicativos utilizam elementos de gamificação.
Um estudo publicado em 2014 acompanhou 409 pessoas que jogavam cassinos sociais,mas nunca haviam apostado dinheiro real na internet. Seis meses depois,cerca de 26% passaram a apostar em sites de jogos online.
Outra pesquisa,de 2016,com 521 usuários de cassinos sociais,mostrou que 19% disseram ter começado a apostar dinheiro de verdade como consequência direta desse tipo de jogo.
Já um estudo realizado em 2018 com 1.178 adolescentes alemães,entre 11 e 19 anos,constatou que o envolvimento com jogos de azar simulados aumentava a probabilidade de apostar dinheiro real um ano depois.
Existe um velho ditado que diz que "não existe almoço grátis".
Embora esses aplicativos e sites sejam gratuitos e pareçam apenas uma diversão,suas escolhas fictícias podem ter muito valor para o mercado publicitário.
Em geral,plataformas gratuitas dependem da receita com anúncios para continuar funcionando. Muitas utilizam o Google AdSense para exibir publicidade e,para isso,recorrem aos chamados cookies — pequenos arquivos de texto armazenados no navegador que registram seus hábitos de navegação.
Com essas informações,anunciantes terceirizados,incluindo o Google,conseguem exibir anúncios cada vez mais personalizados. (Normalmente,as plataformas informam em suas políticas de privacidade como desativar a publicidade personalizada.)
Assim,se você "comprar" uma jaqueta imaginária ou fizer um pedido de tacos que nunca será entregue,não se surpreenda se,pouco tempo depois,começar a receber anúncios oferecendo exatamente esses produtos de verdade.
* Gary Mortimer é professor de Marketing e Comportamento do Consumidor,Universidade de Tecnologia de Queensland.
* Este artigo foi republicado de The Conversation sob licença Creative Commons. Leia o artigo original.
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